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추억의 온라인 게임 그라나도에스파다

멍군이군이지 2015. 11. 15. 19:13
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그라나도에스파다 (Granado Espada)

 

 

아마도 로한과 비슷한 시기에 나왔던 게임이 아니였나 싶다. 아주 오래전이였기 때문에 잘 기억은 나지 않는다.

그때가 아마도 2005년 쯤이였을 것이다. 친구와 내가 처음으로 코드가 맞아 떨어진 게임이기도 했고, 무엇보다

게임자체가 완전 신선했다. 그로인해 당시 최고의 수식을 단 상도 받을 걸로 알고 있다. 하지만, 추억이라는 단어를

붙이기엔 현재에도 어느정도 활성화가 되어있을 만큼 그라나도에스파다의 팬층은 두터워 보인다. 하지만, 당시의

그라나도에스파다와 지금의 그라나도에스파다와는 확연한 차이가 보이는데 그건 바로 아무래도 사행성이 아닐까

싶다.

 

그라나도에스파다란 게임을 처음 접했을때, 완전 독창적이였고, 참신했다. 3명의 캐릭터를 플레이 할 수 있다는 점에서

그 어느 게임과는 다른 전혀 다른 시스템을 가지고 있었던 것이였다. 그리고 시대역시 기존의 알수없는 판타지와 무협의

시대가 세계관이였다면, 그라나도에스파다는 비교적 유럽의 중세라는 점을 분명하게 보여주기도 했었고, 그로인해

칼과 활 지팡이로 이루어져 있던 기존의 무기체계에 총이라는 요소를 대입하기도 하였다. 그리고, 한손에는 총을 들고,

한손에는 칼을 든채 싸운다는 컨셉역시 정말 독특했고, 매력적이였다. 바로 이런 부분에서 나와 내친구는 그라나도에스파다

라는 게임의 매력에 푹 빠진게 아닌가 싶다.

 

그러나, 오베당시 그라나도에스파다의 콘텐츠는 정말 부족했다. 비교적 빠른 시간에 랩업이 가능했고, 콘텐츠의

 최종점에 다다른 유저들이 많았는데, 그 다음이 전혀 준비가 되지 않은 상태였다. 그리고, 이때가 또한 오픈베타 초창기

이기도 했다. 그라나도에스파라는 게임의 모든 콘텐츠를 오픈베타 초창기때 다 정복할만큼 콘텐츠가 정말 없었다.

그로인해, 급격히 유저가 빠져나간걸로 기억하며, 나와 내친구 역시 더이상 할게 없기 때문에 그만 하게 되었다.

그러나, 나나 내친구나 그나라도에스파다라는 게임에 많은 영향을 받은 듯 느껴진다. 그 후로 우리가 즐기는 모든 게임의

아이디는 그라나도에스파다의 동료 이름이기도 했다. 그만큼 우리에게 큰 인상을 주었던 게임이였다.

 

그리고, 얼마 후 다시 접속했던 그라나도에스파다는 전혀 다른 게임이 되어 있었다. 참신한 전투와 신선하게 다가왔던

스킬이나 조합시스템은 어디간데 없고, 동료를 상점에서 팔고 있었으며, 코스튬 역시 상점에서 팔고 있었다.

 즉, 게임의 콘텐츠가 새로운 캐릭터를 얻고 꾸미는 것으로  변해있었던 것이였다. 게임 자체의 시스템은 오픈베타때와

 똑같았다. 그러나, 캐릭터가 입을 수 있는 코스튬은 꽤나 많이 업데이트 되어 있었다. 어떻게 보면 앞으로의 유저의 취향

점을 제대로 저격했다고 볼 수 있을 것 같다. 즉, 일부 유저층이 소비하는 부분들이 현재에서는 이런 부분들이 주를 이루기

때문이다. 그런점에서는 뭐라 할 수 없으나, 게임의 완성도나 최적화는 오히려 오베때보다 더 퇴보한 듯 느껴졌다.

 

엄청난 랙은 둘째치더라도, 게임자체의 불편했던 부분들이 전혀 개선되지 않았던 것이다. 그리고 캐릭터의 인공지능

자체도 오베때랑 크게 다르지 않아 보였다. 즉, 최근에 테라온라인이라는 게임에서 느꼈던 실망감이 그라나도에스파다

라는 게임 역시 똑같이 가지고 있던 것이다. 오직 팔 것만 생각하고 유저들을 위한 서비스는 전혀 고려하지 않는 것이다.

새로운 업데이트는 존재할지는 몰라도  게임시스템의 최적화는 전혀 이루어지지 않는 것이다.

 

친구와 둘이 다시 복귀하여, 나는 간간히 즐겼고, 친구는 정말 오랫동안 즐겼다. 그럴만도 한게 나는 현질을 상당히 하고

플레이 했지만, 친구는 현질을 전혀 하지 않은 관계로 나는 조금 하다가 지겨워진 반면 내 친구는 꽤나 오랜시간 장비들을

하나씩 구해나갔다. 그라나도에스파라는 게임은 밸런스를 전혀 고려하지 않는 게임이다. 그로인해 수없이 많은 동료중

사용할 수 있는 동료는 얼마 없다. 방어에 특화되어 있거나 공격에 특화 되어있어야만 그제서야 제구실을 할수있으며,

수없이 많은 동료중 그 특화된 비율은 10%도 안되었기 때문에 실제로 사용되어지는 동료는 항상 한정적이였고, 길드

레이드에서도 항상 같은 동료로 구성되는 파티가 많았다. 그로인해, 솔직히 동료를 모으는 건 그저 수집 그이상 그이하도

아니였다. 당시 주로 많이 사용되던 동료는 탱을 하던 유저의 파이터를 제외하고는 거의 리오/발레리아/머킷/베르넬리/ 등등의

버퍼형 아니면 사격캐였다. 그외 법사나, 위자계열 기타 근접계열은 효율이 너무 안좋았기 때문에 사실상 버려진다해도

무방했다. 당시 상당히 거금을 들여 구입한 캐릭이 있었는데, 아소카라는 동료였다. 하지만, 소규모 전투에서는 그나마

좋았지만, 레이드에서는 근접형 동료였기 때문에 보스의 큰 한두방이면 죽기 바빴다. 당시 그래도 꽤나 OP축에 속하였던

동료였음에도 레이드라는 곳에서는 그닥효율적이지 못했고, 무엇보다 효율적인 직업은 항상 한정적이였다. 그만큼,

그라나도에스파다측은 밸런스따위에는 무관심했다. 그러나 밸런스 뿐만 아니라 여러 최적화 부분에서 항상 무관심했다.

 

그로인해, 사실상 그 후로 접속을 안하게 되었다. 서비스의 질을 그 시대에 맞지 않게 향상시키지 못한체 항상 그대로

방치한다는 건 솔직히 납득할 수 없을 만큼 횡포로 느껴졌었다. 그리고, 우리나라의 부분유료화 게임이 다 그렇다.

대박을 노리고 투자를 한 게임이라 콘텐츠는 나름 종류가 다양하나, 흥행에 실패하고 부분유료화라는 무료성 게임으로

전락한 게임들은 하나 같이 서비스라는 부분을 포기한체 기존 헤비유저들을 잡기 위해 그들의 취향점만 노린다.

그라나도에스파다라는 게임 역시 동료라는 요소를 최대의 수익 포인트로 잡고, 매달 이벤트마다 새로운 동료를

뿌려되고, 신규 코스튬 역시 뿌려된다.  물론 사행성 도박으로 말이다. 그렇게 해서 헤비유저의 마음을 잡는 동료가

있다면, 그 유저는 그 동료캐릭을 위해 이래저래 투자를 하게 되고, 결국 그렇게 수익점이 되는 것이다. 이외에는

별로 욕심이 없는 듯 하다. 그로인해 그라나도에스파다의 유저층은 거의 골수유저 즉, 매니아층이 두텁다.

 

 

 

 

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