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추억의 온라인 게임 길드워

멍군이군이지 2015. 11. 15. 17:24
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길드워 CHAPTER 2 : 깨어진 동맹 factions

 

 

길드워 챕터1이 나왔을때 사람들에게 큰 센세이션을  불러왔었다. 하지만, 무한사냥에 익숙해져 있던 한국 게임 유저들의

취향과는 그렇게 맞지는 않았다. 그로인해, 초반의 많은 유저들과는 반대로 나중에는 하는 유저들이 거의 없게 되었다.

어떻게보면 게임은 만랩부터라는 컨셉을 최초로 도입한 게임이기도 하나, 막상 만랩부터 할 수 있는게 거의 많지 않았다.

그리고, 시나리오를 통한 만랩 20랩까지는 그닥 재미요소도 별로 없었고, 비교적 빠른 시간내에 달성 할 수 있었다. 그리고,

무엇보다 템의 등급이 거의 없었기 때문에, 게임 자체에서 즐길 수 있는 건 오직 PVP였으며, 그 목적으로 나온 게임이기도

했다. 그로인해 템 노가다나 랩업 노가다에 익숙해져 있던 한국게임유저들과의 정서와는 전혀 맞지 않는 게임이기도 했다.

나 역시 챕터1의 게임시스템은 내 취향과는 전혀 맞지 않았던 관계로 초반에 잠깐 외에는 거의 하지 않았다. 그러나 그후로

 내 취향이 변해버린 듯 하다. 챕터1은 거의 하지 않았으나, 챕터2는 정말 오랫동안 했었다.

 

주로 쉽고, 단순한 액션 RPG형태를 좋아했던 취향이 발더스게이트나 아이스윈드데일 같은 전통 D&D RPG 형태로 취향이

옮겨 가기 시작했다. 이건 아마도 다양한 형태의 게임이 물미듯 쏟아지는 상태에서 내취향을 찾았다라고 말하는 게 오히려

맞을 지도 모르겠다. 그렇게 난 1인으로 플레이하는 스타일 보다는 여러 캐릭을 다루며 공략해가는 방식을 더 선호하게 되었다.

그렇다고, 기존 전통의 D&D방식을 좋아했던 건 아니였다. 단순히 내가 좋아했던건 위에 언급했듯이 하나보다는 여러개의 캐릭

으로 공략하는 방식을 더 좋아했다는 것이다. 그로인해, 당시 출시되었던 길드워 CHAPTER 2: 깨어진 동맹은 나와는 정말 잘

 맞는 게임이기도 했다.

 

기존 챕터1에서는 초반엔 유저들이 많았기 때문에 동료 NPC라는 개념이 약했다. 그래서 주로 파티를 맺고 플레이를 하게 되는 게

일반 유저들이 대부분이였다. 그리고, 일반유저들을 커버할 만큼 NPC 동료라는 게 매력적이지도 실용적이지도 개성이 있지도 않은

상태였기 때문에 그렇게 길드워 챕터원은 내게 크게 인상을 주지 못했었다.

그러나, 챕터2에서는 동료영웅의 효율성과 개성을 대폭 살린 게임이기도 했다. 발더스게이트나 아이스윈드데일 같은

그런 재미가 있지는 않으나 적어도 이제는 다수의 동료 NPC들만으로도 충분히 사냥이 가능하고 공략이 되어진다는 점에서

나름 만족스러웠다. 그리고 시나리오 자체도 재미있었다. 동양 그리고 일본이라는 세계관을 물씬 담은 이번 챕터2에서의

최종 보스는 시로라는 인물이였다. 꽤나 오랜 시간을 끝으로 최종보스를 볼 수 있을만큼 난이도도 제법있었고, 시나리오 자체를

공략해간다라는 것 자체가 꽤나 큰 재미로 다가올 만큼, 이번에는 나와 어느정도 취향점이 맞았던 것 같다.

 

 

그리고, 무엇보다 길드워 챕터2를 좋아했던 이유는 바로 챕터2에서 풀렸던 신규직업으로 인한 영향이 가장 컸다.

리츄얼리스트라는 직업과 어쌔신이 업데이트 되었는데, 그중 리츄얼리스트라는 직업은 완전 나를 사로잡을만큼 매력이 넘쳤다.

마법사와 힐러라는 베이스에서 소환물이라는 특징과 스킬의 이펙트나 직업의 성격이 정말 유니크했다. 그 어느 게임에서도

찾아 볼 수 없을만큼 독창이였으며, 특이했다. 주 사냥 방식은 소환물을 소환하는 방식이였는데, 딜링과 방어 그리고 치유와 

상태이상 그모든걸 소환물이 할 만큼 소환물에 대한 활용도가 높았으며. 본체 자체에서도 공방이나 치유 그리고 상태이상등도

가능 했었다. 그로인해 전체적인 밸런스가 좀 엉망이기도 했다. 소환물로 인한 공방이나 본체로인한 공방이나 다 어정쩡한

수준이였기 때문에, 방어특화, 공격특화, 치유특화의 타직업에 비해 효율성이 좀 많이 떨어졌었다. 그러나, 유니크하다라는 점

하나 때문에 길드워2를 시작해서부터 그 끝까지 오직 리츄얼리스트만 플레이 했었다. 그만큼 내게는 매력적이였고, 정말 신선한

직업이였다.

 

그러나, 길드워라는 게임이 그닥 콘텐츠가 충분한 게임은 아니였고, 무엇보다 유저가 정말 없었다. 지나가다 유저라도 한명 보면

정말 신기해 보일 정도로, 패키지게임 성격이 정말 강했다. 만랩 달성과 시나리오 클리어 후 주로 내가 했던 건 녹템수집과 방어구

 업그레이였는데, 80K짜리 방어구를 구입한 후로는 그 이상을 기대하기는 힘들 만큼 재료모으기가 불가능했다. 그 이유는 상위 던전

에서 재료가 드랍되는데, 그 던전을 같이 공략할 유저를 찾는 게 불가능할 정도로 유저가 없었다. 그리고, 녹템 수집 역시 어느 정도

하나다보니 더이상 구하고 싶은 녹템 조차 없어 보이기도 했다. 그만큼, 콘텐츠가 충분하지는 않았다. 내겐 시나리오가 대부분의 콘텐츠라

할 수 있을 만큼 시나리오외에는 즐길만한 게 정말 없었다.

그외, PVP콘텐츠가 어느 정도 있긴 했으나, 취향이 정말 안맞았다. 보상도 없거니와 무엇보다 길드워 PVP가 좀 까다로운 편이기도

했다. 스킬에 대한 이해도와 지형 그리고 공략 등등 어느정도 이해도가 있어야 하며, 무엇보다 재미도 없었다. 나중엔 정말 할게 없어서

좀 하긴 했으나, 정말 재미없었다.

길드워라는 게임을 챕터 1/2/3 그리고 나중에 확팩까지 시나리오를 전부 클리어한 것 외에는 거의 기억나는 콘텐츠가 없을 정도로 콘텐츠가

없었다. 물론, 유니크 스킬수집이나 녹템 방어구장비 등등 기타 여러 요소들이 있긴 했으나, 이런 부분들이 하나의 콘텐츠가 될만큼의

가치와 재미가 있는 건 아니였다. 이런 부분이 제일 아쉬웠다. 나는 더 즐기고 싶으나 딱히 할게 없었던 것이였다.

 

그리고, 당시에 길드워는 NC에서 운영하고 있었으며, 정액제였다. 한달에 9900원이였던 걸로 기억한다. 그리고, 워낙 하는 사람이 없다보니

국내 길드워가 서비스를 마감하는 초유의 사태까지 이르고 말게 되었다. NC에서 제아무리 서비스를 한다해도 역시 돈안되면 서버를 내리는 건

어쩔 수 없는 것 같다. 나름 NC라 설마 간판내릴까 했는데, 진짜 내려 버렸다. 그리고 최근 삼국지를 품다라는 게임역시 간판을 내린 것 까지는

아니더라도 NC 자체의 서비스는 포기했다. 역시 돈안되면 어쩔수 없나 보다.

 

길드워 역시, 국내 시장은 포기했더라도 아직 유럽권은 인기가 많았기 때문에, 서버를 옮기게 되었다. 나역시 해외로 계정이 옮겨가게 되었는데,

나름 괜찮은 조건이였던 것 같다. 대충 내가 즐긴건 3~4개월 남짓이였는데, 길드워 챕터 전시리즈를 보상으로 받게 되었다. 그러나 역시 문제는

있었다. 해외에서 서비스를 하다보니 항상 랙이 문제였다. 순간이동은 둘째치더라도 로딩이 너무 길었다. 그로인해, 더이상 길드워를 하지

않게 되었다. 그러나 항상 나에게 최고의 게임 중 하나를 뽑으라 한다면 난 길드워를 절대 빼놓지 않는다.

 

 

 

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