창세기전4는 정말 나의 취향을 저격한 게임이다. 그럼에도 불구하고 게임을 삭제한 이유는 아마도 인내심이 절정에 이르렀기 때문일 것이다.
게임자체는 참신하고 재미있었으나, 뭐랄까 PC온라인게임으로서 게임 시스템이 너무 낙후되어 있다라는 생각을 많이 하게 되었다. 요근래 출시되는 모바일게임 조차 가지고 있는 시스템을 PC 온라인 게임이 갖추고 있지 못하다는 점은 다소 실망스럽기 그지 없었다.
4월 6일 챕터3가 패치되었는데, 그때 8시간 가량 플레이를 한 후 게임을 삭제하기로 마음을 먹고 삭제하였다. 굳이 삭제할 필요가 없긴 한데, 용량이 제법 워낙 큰지라 일단 삭제를 했다. 차후에 어떤 식으로 개선되어질지는 모르겠지만, 현재의 창세4는 플레이하는 게 정말 지옥같다.
개인적으로 게임을 삭제한 주 요인은 전혀 개선되지 않은 프레임저하와 아르카나의 획득확률 그리고 파티 지향적인 게임의 방향이였다.
개인적으로 나와 취향에 맞는 게임인지라 삭제하기 까지는 많은 고민이 들기도 하였다. 하지만 현재의 창세기전4를 하고 있노라면 그저 답답함이 물밀듯이 밀려 온다.
◆ 상용화서비스를 시작한 창세기전4
챕터3의 업데이트를 통해 그들은 부분유료화로 상용화 서비스를 시작했다. 하지만 기본적인 게임의 문제점들은 전혀 개선되지 않았고, 무엇보다 기존의 콘텐츠를 줄이는 수까지 감행했다. 즉, 파견이라는 콘텐츠를 챕터3 업데이트 이전에 사용불가 상태로 하더니 현재까지 사용불가 상태로 유지되고 있었다.
문제는 파견불가로 인해 특정 제작 아이템의 수급이 불가능해지고, 아르카나의 랭크업이 현실적으로 벽에 부딪힌 것이다. 그리고, 그에 따른 보상체계도 그들은 준비 하지 않고 있었다.
그리고, 미션 재시작 기능 역시 그들은 삭제했다. 프레임 저하의 근본적인 원인을 그들은 찾지 못하고 있는 듯 보인다. 그로인해, 재 미션시 항상 시공간 밖으로 나왔다 재입장해야 하는 번거러움 까지 더해졌다.
그러나 솔직히, 이런 부분들이 게임을 삭제하게 된 주요 원인은 아니였다. 주요 원인은 아마도, 스트레스 일 것이다.
◆ 최적화는 없고, 버그만 더 늘었다.
패치 다음날 새벽 3시쯤 일어나 창세4를 플레이 하기 시작했다. 업데이트 날 점검이 너무 많아 그냥 포기하고 일찍 잤었다. 그리고, 새벽시간대라 쾌적하게 즐길거라는 내 예상과는 반대로 프레임저하가 심했다. 새벽 5~6시쯤에 이르러서도 프레임저하는 어김없이 찾아왔고, 필드는 정말 심했다. 서버상태는 원활이였다.
대략 30분에 한번은 재접속해야 프레임저하가 어느정도 해결되었으나, 더한 문제는 종종일어나는 스크린의 화이트 상태였다. 디스플레이 오류로 일어나는 화이트 스크린 상태는 예전에 그라나도에스파다라는 게임을 할때 종종 겪었던 문제로서 그래픽 수명의 단축의 원인이라 생각했던 부분이였다. 몇일 후에 그래픽이 아작났기 때문이다.
챕터3 역시 최적화나 기타 개선점은 전혀 찾아 볼 수 없을만큼 그들이 안고 있는 문제점등을 가지고 그대로 출시한 것이였다. 거기에 버그까지 점점 더 늘어나고 있는 모양세였다.
일단 캐릭터 관리창의 군진화면 실행시 관리창을 껐음에도 화면에 군진창의 일부 인터페이스가 남아 있는 현상이 더 자주 일어 나게 되었다. 다시 군진 창을 실행시켰다가 끄면 없어 지긴 하는데, 문제는 군진 잔상이 남아 있는 상태에서 전투상태에 돌입되면 정말 짜증이 급 밀려온다.
그리고, 군진 설정을 변경하면, 그들이 제시하는 군진 조건을 충족 했음에도 군진 스킬이 활성화가 되지 않을때가 더 많아졌다. 이럴때는 배치된 아르카나의 위치를 이래저래 바꾸다보면 활성화가 되긴하는데, 문제는 군진 창에서 스킬이 활성화 된다해서, 인게임 상 군진 스킬이 활성화가 되는 것 또한 아니였다.
그로인해, 군진 한번 바꿀때마다 군진 인터페이스와 인게임상 인터페이스에 있는 군진 스킬이 활성화될때까지 아르카나의 위치를 이래저래 반복해서 움직이게 되었다. 그리고, 이런 버그가 줄어드는 게 아니라 점점 더 빈번하게 발생하게 되었다.
거기에 인벤토리 상에 있는 카르타의 옵션이 수시로 변화한다. 기존에 50대였던 방어력의 옵션이 갑자기 40대로 떨어지고, 다양하게 존재했던 옵션 수치가 갑작스레 43이라는 최하 수치로 통일되어 바뀌기도 한다. 아이템의 옵션이 정해진 거 없이 수시로 변한다.
그로인해 아바타의 마법력이 500 초반대였는데, 갑작스레 460대로 떨어지기도 한다. 즉, 아이템에 의한 스펙이 좀 무의미하게 느껴지기도 한 순간이였다.
그리고, 기존에 가지고 있던 전투시 위치 버그는 더 빈번하게 발생하게 되었다. 가령 몬스터가 바로 앞에 있는 데도 불구하고 위치가 너무 멀어 공격할 수 없다는 멘트는 물론, 자리를 잡지 못하고 계속 한자리에서 뛰는 버그 그리고, F1~F4키로 이동시 지정된 자리로 가는 게 아닌 엉뚱한 곳으로 이동하는 등...
소소한 버그들 역시 줄어드는 게 아닌 점점 더 많아지고 있었다.
그리고, 게임상 이런 버그들을 이용하여 부당이득을 취하는 사례가 점점 빈번하게 발생하였으며, 문제는 처벌 수위 역시 높지 않다는 것이다. 갠적으로 게임상 경쟁에 목적을 두지 않고 혼자 소소히 즐기고 있기 때문에 그닥 신경은 쓰지 않는데, 다른 게임에 비하면 정지 3일에서 15일 사이인 현재 창세기전4의 처벌 수위는 회수 조치가 있다하나, 영정이나 몇개월 이상 처벌하는 타 게임과 비교하면 그 수위가 정말 약하다는 것을 알 수 있기도 하다.
문제는 처벌로 인한 회사에 대한 이미지의 개념이다. 버그를 악용한 유저들을 강력하게 처벌한다면 당연 게임에 대한 이미지가 버그를 악용한 유저는 영정등의 엄하게 처벌한다라는 개념으로 인해 버그를 이용하는 유저는 없을거라는 즉, 공정하고 똑같이 진행된다라 생각하지만, 지금처럼 처벌 수위가 낮다면 결국 버그를 악용하더라도 정지를 3일이건 15일이건 당하는 정도라면 차라리 버그 한번쯤 해보는 것도 안걸릴 수 도 있으니 더 이득 일 수 있다는 개념이 자리잡게 된다.
내가 하는 게임이 공정하지 못하고 오히려 버그를 악용하는 유저가 더 유리하다라 생각되어 진다면 그 게임은 정말 가볍게 느껴질 수 밖에 없다.
◆ 파티 지향적인 게임 방향성
점점 파티 플레이 지향적으로 가는 현재 창세기전4는 그들의 게임 시스템을 정말 제대로 이해하고 있는지 의문이였다. 나역시 어느 게임을 할때나 가장 큰 재미로 다가오는 건 당연 파티플레이이다.
내가 키우는 캐릭의 평가를 받을 수 있는 곳이기도 하고, 나름 조건만 되면 부심도 부릴 수 있으며, 무엇보다 외롭지도 않고, 힘들이게 했던 플레이를 수월하게 할 수 있다는 장점과 빠르게 할 수 있다는 장점, 그리고 무엇보다 파티플의 던전은 보상체계가 좋기도 하니 말이다.
그러나, 창세기전4는 단하나의 아르카나를 가지고 콘트롤 하는 게 아닌, 다수의 아르카나를 가지고 탱딜힐을 조합하여 전투를 실행한다. 그 자체로 하나의 파티가 이미 완성된 것이다. 그리고, 그 자체로서 퀘스트나 콘텐츠를 공략하는 것 또한 하나의 큰 재미 일 것이다.
그런데, 왜 육성 초반부터 파티플을 강요하는지 궁금하기도 하다. 파티플은 만랩달성 후 보스 레이드나 기타 이상시공만으로 충분하지 않을까 생각되지만 그들은 거의 모든 미션지역과 더불어 육성 초기부터 파티플의 조건을 달기도 한다.
즉, 이미 완성된 파티가 솔직히 의미없이 느껴지기도 한다. 왜냐하면, 던전에 갈때 탱딜힐 조합해서 가는 경우는 거의 없다. 대부분 딜이면 딜 탱이면 탱 그런식으로 몰아서 간다. 이렇게 파티플을 강조할꺼면 그냥 하나의 아르카나를 조정하는 것으로 했음 어떨까 싶다. 그러면 현재의 프레임저하의 문제도 제기되지 않았을지도 모르겠다.
그런데 더 웃긴건, 현재 창세기전4의 파티플레이 시스템은 거의 원시 수준이다. 매칭 시스템은 고사하고 파티에 관련된 그 어떤 편의 기능 하나 존재하지 않는다. 아이러니 하게 다가온다. 파티플을 강조하면서 그에 관련된 편의 기능은 하나도 없는...!!
그리고, 파티플시 오히려 급심해지는 프레임 저하는 타 유저의 움직임을 거의 98년도에나 존재했을법한 리니지 모션의 수준을 보여준다. 위아래 위아래로만 실행되는 전투 모션은 그야말로 프레임저하의 끝판왕이 아닐 수 없다.
지금 창세기전4는 파티플이 전혀 쾌적화되지 않은 건 물론이고, 오히려 기본적인 파티 시스템 조차 갖추지 못하고 있는 상황에서 왜 지속적으로 파티플을 강조하는 지 궁금하다.
가령, 18랩에 이르러 랩업을 하려하니 놀이터라는 곳이 쾌적의 장소였다. 솔로잉이 불가능했다. 17랩의 탱커가 순삭당하는 수준이다. 힐러3이건 탱커 2이건, 무난하게 돌기 위해선 일단, 파티플이 필요해 보였다.
파티플을 할 생각을 하니, 그리고 단 한판만 하면 되는 게 아니라 20랭크까지 현재 창세기전4의 파티플을 할 생각을 하니 그저 짜증이 물밀듯이 밀려왔다.
거기에 아르카나는 아바타의 랩에 의해 영향을 받는다. 무조건 경험취는 -1 랭크 시스템이다. 즉, 18랩의 아바타의 랩인 경우 아르카나가 18랩이면 아르카나는 경험취를 획득하지 못한다. 쉽게 애기하자면 아바타 20랩을 달성하고 나서도 아르카나 랩업을 위해 그만큼 또 파티를 맺고 돌아야 한다는 의미이다.
솔로잉으로 올리려면 정말 대책없는 경험취 요구량을 보게 된다. 퀘스트라도 수행하면서 하면 모를까 2,000~3,000씩 판당 얻게 되는 경험취로 대략 30만 가량의 경험취를 오직 노가다로 채우려면 인내심의 정말 끝자락을 보게 될 것 같다.
◆ 너무 낮은 획득확률은 스트레스만 불러온다.
상용화 서비스로 인한 아르카나나 영자의 획득확률을 어느정도 건들일 것은 예상했다. 왜냐하면 보통 게임들이 다 그렇기 때문이다. 돈안되는 요소를 굳이 가지고 갈 이유가 없기 때문이다. 그러나 보통 이런 확률의 조작은 어느 정도 자신이 있는 게임이라면 크게 문제가 없겠지만, 게임성이 떨어지는 게임이라면 어떻게 될까....? 그리고 오직 그 게임을 하는 이유가 뽑기밖에 없다면 말이다. 그 확률조작이 크게 느껴질 수 밖에 없다.
창세기전4는 전통적인 PC온라인게임의 무료 기간인 오픈베타 기간을 단 2주가량 진행하고 바로 상용화 서비스를 시작했다. 이미 이부분은 예상하고 있었다. 왜냐하면, 그들의 회사 자금 사정이 좋지 않다는 건 이미 창세기전4에 관련된 기사에서 수없이 봤기 때문이다.
그리고, 개인적으로는 상용화서비스보다 게임을 앞으로 어떻게 운영해가느냐가 더 큰 관심거리일 수 밖에 없는 현재의 창세기전4이다. 취향에 맞는 게임인지라 가급적 오래 즐기고 싶은 생각이 있었기 때문이다.
챕터3 업데이트 이전에 영자를 대략 만개 정도 모아두고 있었다. 이미 그들이 챕터3 업데이트를 공지했기 때문에, 챕터3 아르카나를 획득하기 위해서였다. 그리고, 그들의 초보자 패키지를 구매해서 대략 영자 만개~이만개 정도를 확보하고 있었다.
결과는 올 레어에 마지막에 970개로 돌린 조합에서 우수가 나왔다. 정말 엄청난 확률로 느껴졌다. 기본 999개로 돌린 영자 조합에서 에픽 17%, 전설 3% 획득 확률을 가진다. 이만개 가량 돌릴 동안 단 한개의 에픽도 나오지 않았다. 문제는 970개로 돌린 영자 조합에서 우수등급의 획득확률은 내가 기억하기에 1%도 되지 않았다. 그런데 나왔다.
이만개 가량의 영자를 999라는 조합의 수로 돌려서 하나의 에픽도 먹지 못하는 이런 상황...!! 그리고, 오히려 1%의 확률인 우수등급의 아르카나는 나오는 확률...!!
솔직히 이정도 상황이면 스트레스가 머리 끝까지 올라올 법하다. 즉, 현자타임이라 불리는 시간을 겪는다.
챕터3 패치 이전에 내가 획득한 아르카나는 전설2, 에픽 6~ 8 정도였다. 비교적 무난하게 나오는 수준이라 생각했다.. 대략 오픈베타 10일 가량 하면서, 6~7번에 한번의 에픽이나 전설이 나왔기 때문이다.
그런데 앞으로는 에픽이나 전설을 보기위해서는 적어도 30번 가량은 돌려야 할 듯 싶다. 30번이면 내가 주로 하는 조합량 999로 3만개의 영자를 사용해야 기대할 수 있다는 것이다. 그들이 제시하는 3%와 17% 확률이 정말 30번의 조합으로 인해 구할 수 있는 획득 확률인지 궁금하기도 하다.
그로인해, 개인적으로 난 이 게임을 하지 않는 게 맞는 것 같다는 생각이 들었다. 프레임 저하로 인한 스트레스는 갈 수록 더해지고 아르카나의 획득 확률은 대폭 떨어졌고, 무엇보다 그들의 게임 시스템에 전혀 적응을 해나가지도 못하는 상황에서 느껴지는 건 급 스트레스 밖에는 없는 것 같다.
그래서, 삭제했다. 나의 멘탈을 보전하기 위해서...
두달이나 석달이면 어느 정도 게임의 체계나 기타 시스템이 개선되어질지 모르겠으나, 그때 좀 무난하게 할 정도의 수준이 되면 그때 다시 창세기전4를 즐기는 게 더 나을 성 싶다.
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