개인적으로 최근 즐기고 있는 모바일 게임 중 가장 재미있게 즐기고 있는 걸 뽑으라 한다면, 주저없이 바로 코어마스터즈라고 뽑는다. 홍보의 부족인지 아니면, 매니아틱적인 아니면 나만 유별나게 좋아하는 건지는 모르겠지만, 일단 오픈한지 일주일이라는 시간이 지나가는데도 불구하고, 코마의 공카의 회원수는 여전히 오천명 수준에 머물러 있다.
아니 이렇게 잘만든 게임이 왜...? 라는 수식을 달 수 밖에 없어보이는 현재의 코어마스터즈이다. 코마는 현재 지금까지 출시되었던 타 모바일게임과는 크게 다를 바 없지만 부분적으로 시스템과 그래픽 그리고, 신선한 아이디어 등이 엿보인다.
1. 코어 마스터즈
코마는 기존 2014년정도쯤 PC온라인 버전으로 이미 출시되었던 바가 있다 하지만 같은 장르의 게임인 LOL(리그오브레전드)의 아성에 도전하기에는 부족했던 것 같다. 그로인해, 다시 이번에 모바일로 재탄생한 것이다.
그로인해, 코마의 캐릭터를 이미 알고 있는 유저가 다수였다. 즉, 현재 코마를 즐기고 있는 유저의 대부분이 PC버젼 코마의 유저들이 아닌가 싶기도 하다. 그만큼 현 코마에 등장하는 캐릭터들에 대해서 비교적 넓은 안목을 가지고 있기도 하다.
대표적으로 떠오르는 캐릭터 리올렛, PC버젼의 리올렛과 모바일 버젼의 리올렛의 약간 차이가 존재하는데, 유저에 따라서는 이부분이 아마도 치명적으로 다가올만한 차이가 아닐까 싶기도 하다. 헤어모양이 다르다. 이로인해 특정팬들은 공카에서 리올렛의 헤어를 돌려달라고 아우성중이기도 하다. 내생각엔 스킨으로 조만간 팔 것 같다.
이외에도, 코마마스터즈의 캐릭터들이 이전 PC 온라인버젼을 하지 않은 나로서도 처음보는 캐릭터들은 아니였다. 왜냐하면 최근 잠깐 해봤던 히어로즈 리그라는 모바일 게임에서도 같은 캐릭터들을 볼 수 있기도 하다. 캐릭터들은 매력적이였는데, 아쉽게도 게임성은 그렇게 좋지 않아 잠깐 해보고 지웠던 게임이였다.
<이미지 = 구글플레이어 히어로즈 리그 별점게시판>
그리고, 코어마스터즈라는 게임의 캐릭터들을 여기에서 또 다시 볼 수 있었다. 누가 진짜 원조냐는 그렇게 중요하지는 않은 것 같다. 소비자 입장에서는 캐릭터드의 매력을 한층 더 살려줄 게임성이 더 중요해 보이기 때문이다.
그런면에서, 모바일 코어마스터즈의 게임성은 캐릭터들의 매력을 살리기에 충분히 만족스러워 보였다.
2. 육성시스템
일단, 캐릭터들은 도감에서 활성화시키는 방식이였는데, 총 3명의 캐릭터를 가지고 플레이를 할 수 있다. 그리고 리더로 선택된 캐릭터를 가지고 진행을 하게 되며, 나머지 두명의 캐릭터는 기본적으로 오토로 작동한다.
공격형, 방어형, 마법형, 지원형, 만능형등 다양한 유형의 영웅들이 있기 때문에, 다양한 조합으로 덱을 꾸리는 것 역시 가능하다. 이말은 게임상 힐러가 거의 없다고 봐도 무방하다는 말도 된다. 즉, 기존의 RPG방식의 탱딜힐 조합이 힘들기 때문에, 닥공격이든, 아니면 방방공의 조합이던 일단은, 나에게 맞는 캐릭터 위주로 덱을 구성하면 될 것 같다.
1). 장비
영웅의 장비는 기본 4셋에 4성등급을 달성하면 장비 슬롯이 5개까지 오픈된다. 그리고 5성을 달성하면 전 슬롯이 다 오픈된다. 그러나, 일단 공카의 평가를 보면 장비보다는 현재는 별의 의한 스펙상승이 가장 효율적이라는 점을 강조하는 것을 보면 초반엔 그렇게 장비에 목을 메지는 않아도 되보이는 현재의 코마이다.
이부분을 따지는 이유는 초반좀 벗어나 20랩쯤 되면 장비 성장비용으로 돈이 엄청 나가기 시작한다. 이때 고민하게 된다 장비성장에 대해서 한번쯤은...
장비합성은 비교적 시스템이 편하게 구현되어 있었다. 하단의 합성을 클릭하여 자동선택 클릭후 합성하기를 누르면 된다. 그러면 일단 알아서 제일 낮은 등급의 템부터 합성을 할 수 있으며, 합성을 하게 되면 상위등급 템을 랜덤한 방식으로 얻게 된다. 그러나 무조건 성공하는 건 아니고, 확률적으로 실패가 가능하기도 하다.
2). 승급
캐릭터의 승급은 만능 조각으로 할 수 있으며 등급마다 요구하는 수량이 각각 다르다. 1단계에서 2단계는 90이 필요하며, 2단계에서 3단계는 420개 그리고 3단계에서 4단계는 1270개가 필요하며 마지막으로 4단계에서 5단계는 3000개가 필요하다. 그렇기 때문에 초반에 보상을 통해 꽤나 많은 조각을 얻게 되는데, 아직 캐릭터들의 효율에 대해 알려진 정보가 없어, 아무렇게나 마음가는대로 투자했다가는 전부 낭비하게 되기도 하는 현재의 코마이기도 하다.
이외에도 마스터 조각이라는 것으로도 할 수 있는데, 이 마스터 조각은 모험지역의 지역단위 클리어 보상시 어려움 난이도 부터 획득가능하다. 장점이라면 많은 수의 조각을 주지만 단점이라면 대상이 한정적이라는데에 있다. 이 마스터 조각은 기타 무사수행이나 코인등으로도 구입이 가능하다.
3). 성장
성장은 계정 랩과 캐릭터 랩이 따로 존재하는데, 계정랩에 따라 아이템의 성장 레벨이 정해진다. 그리고 일단 모험지역에서 기본 LV 경험취를 얻게되며, 기타 모험지역이나 이벤트 및 업적등으로 얻게되는 물약등을 통해 캐릭터의 부가 성장이 가능하다. 비교적 성장은 이런 요소들을 가지고 있어 나름 무난하게 보일지 모르겠지만 개인적으로는 더디게 오른다는 느낌이 든다. 그말은 물약의 효율이 일단 20랩이상 넘어가면 효율이 적어진다.
3. 모험 지역
모험은 보통, 어려움 등의 난이도로 분류되어 있는데, 초반엔 진행하기에는 그렇게 무리가 보이지 않는 난이도 이다. 일단 보통의 난이도는 초반에 주어지는 것들로도 충분히 클리어가 가능하며, 어려움 난이도 부터 서서히 막하기 시작한다.
모험지역의 행동력은 보통난이도가 2행동력이 들며, 어려움 난이도 부터는 3의 행동력이 든다. 행동력은 50페리로 구매 가능하며, 총 20의 행동력이 회복된다. 여기에서 충격적인 건 코마의 행동력 구입 횟수 제한이였다. 즉, 하루에 5회까지만 충전이 가능하다. 그리고 모험지역당 하루에 클리어 할 수 있는 횟수 역시 일정 수 만큼 제한이 있기도 하다.
모험지역은 각 모험지역마다 클리어 조건이 붙어 있는데, 그 조건을 모두 충족하면 별3개의 랭크로 클리어가 된다. 별 3개로 클리어 하게 되면 소탕이 가능해진다. 소탕은 따로 아이템이 있어야 이용할 수 있는 게 아닌 행동력만 있으면 이용이 가능한데, 일반적으로 들어가는 행동력보다 1.5배 정도 더 든다. 즉, 2의 모험지역에서는 3의 행동력이 들며, 3의 모험지역에서는 5가 들어가게 된다. 5회 연속소탕까지 지원한다.
모험지역은 6단계의 스테이지로 구성되어 있는데, 각 단계마다 드랍되는 템이나 보너스등이 다르다. 그렇기 때문에 초반 자신이 얻고자 하는 템을 드랍하는 지역 위주로 공략하는게 좋고, 이외에도 경험취 보너스 지역과 골드 보너스 지역이 존재한다. 어려움 난이도 이상 진행시 보통 이 구간에서 앵벌을 많이 하게 된다.
그리고, 마지막 단계는 최종보스가 있으며, 최종 보스를 클리어하면 다음단계로 진행이 가능하며 스테이지 전부 별3개로 클리어하면 지역 보상을 전부 다 받을 수 있게 된다.
4. 보상체계
현재 코마의 보상체계는 정말 잘되어 있다. 기본적으로 보상 체계가 4개로 구성되어 있으며, 이3개의 보상체계는 다시 8개로 분류된다. 그렇기 때문에 초반에 보상 받는 게 일일될만큼 많은 수의 보상을 준다. 그러나 양과 질을 따져봐야 한다. 보상의 양은 많은데 질은 어떠할까...?
기본적인 월간 출석보상, 월간 출석보상에서 은근 땡기는 보상이 없는 현재의 코마이다. 만능조각 꾸러미 500개가 마지막날에 기다리고 있다. 그런데 문제는 500개라는 수량이 한달을 기다려 받는 보상치고는 너무 짜다는 느낌이 들고, 무엇보다 VIP12 단계에 이르러야 2배로 획득가능하다는 것을 알 수 있다.
현재 이벤트로 진행중인 레벨업과 출석보상, 현재의 코마 보상 시스템 중 보상이 제일 많은 곳이기도 하다. 초반에 꽤나 많은 수의 만능 조각을 랩업 보상으로 풀고 있음을 확인할 수 있다. 정말 꾸역꾸역 하나에 몰빵하면 보통 20랩 정도에 캐릭터 하나는 5성급을 찍을 수 있을 정도의 보상이다. 그외 접속 보상도 행동력이나 골드등으로 꽤 많은 보상을 주고 있었다.
그리고 서버오픈이벤트로 진행 중인 보상체계 보통 페리 위주로 구성된 보상체계이다. 전부 클리어시 약 100개 정도의 페리를 구할 수 있다.
이외에도, 모든 모바일게임의 기본적인 보상체계인 업적 보상이다. 업적은 일간, 주간, 월간등으로 구성되어 있으며, 역시 페리로 상당 수 보상하고 있음을 확인 할 수 있었다. 그리고, 푸쉬보상 역시 존재한다. 보통 하루에 3~4번 정도의 행동력과 금화를 푸쉬 보상으로 주고 있었다.
정말 모바일 게임으로선 상다수의 보상체계가 아닐 수 없다. 현재하고 있는 모바일게임인 크리스탈 하츠나 몬스터크라이같은 경우 거의 유료이벤트에 푸쉬보상이 전부 일 만큼 보상에는 인색한 모습을 많이 보여준다. 그에 비하면 코마의 현 보상체계는 혜자라고 불릴만 하다.
그러나, 이렇게 많이 준다고 해서 게임을 원만히 즐길 수 있느냐...? 그렇지도 않다. 초반에는 주어지는 보상의 양이 제법 많아 수요1에 공급10같이 느껴지기도 한다. 즉, 써도써도 남는 다는 것이다. 하지만 이것도 20랩 정도만 넘어가면 역전된다. 수요 20~30에 공급10이 되어버린다. 이말은 코마의 소모되는 비용이 갈 수록 배수 이상씩 증가하고 있다는 말이 된다.
초반 장비 성장 비용이 레벨 1업시 일괄로 해도 만금이 안되었는데, 지금은 기본적으로 20만이상이 든다. 20만을 써도 캐릭터 하나 장비 성장을 다 못시킨다. 그러나 골드 수급량은 초반에나 지금이나 별 차이가 없고, 무엇보다 템을 100개 정도 뭉탱이로 팔아 봤자 만금도 되지 않는다.
점점 수급되는 것에 비하여, 나가는 비용이 기하급수적으로 증가하는 것이다. 그렇기 때문에 초반 그 많은 보상에도 불구하고 현재의 난 거지 같이 살고 있기도 하다. 금화 몇천이나 몇백단위를 수시로 본다. 룬업글이나 강화비용 돈없어 못하고 있다. 장비합성 역시 돈없어서 못하고 있다. 그로인해 위에 언급한 템 성장에 대해 고민하는 이유가 바로 여기에 있다. 템 성장해봤자 효율이 적은 듯 한데, 계혹 해야할까...? 돈은 엄청 깨지는데 말이다.
이외에도 상당 수 제공하는 페리보상 과연 많은 것일까...? 받는 페리 보상에서 0하나를 제외하면 수준을 알 수 있다. 현재 제공되는 페리의 보상체계는 보통 10,20,30,40,50 단위의 숫자로 제공된다. 여기에서 0을 하나 제외하면, 1,2,3,4,5 수준으로 보상을 하고 있음을 알 수 있다.
왜 0을 하나 제외하느냐는 상점에서 확인 할 수 있다. 즉, 30페리에 3,000원이 아닌 300페리에 3,000원이다. 즉, 100원, 200원, 300원 수준의 보상체계임을 알 수 있다. 이렇게 보상을 8~10번 정도 받아야 뽑기 한번이 가능한 것이다. 이게 많은 것일까...? 전혀라고 말하고 싶다. 왜냐하면 예전 별되의 루비 보상수준을 보면 현재의 코마의 보상수준을 알 수 있다.
예전 별되의 랩업이나 레이드 업적시 받는 보상은 그야말로 엄청난 수준이였다. 30루비에 3,000원일때 뿌려됬던 별되의 보상의 수준은 최소 50~60단위에서 많게는 100이상 단위까지 뿌려됬다. 즉, 최소 1회의 보상만 받아도 뽑기 한두번은 가능했다는 것이다. 이정도는 되야 많다고 해야 하지 않을까 싶다.
이로인해 현재 코마의 보상체계는 지금 어느 모바일게임보다 잘되어 있긴 하지만, 보상 수준은 그렇게 높지는 않다라 평하고 싶다. 그러나 분명한건 현재 출시되는 모든 모바일 게임을 통털어 이렇게 뿌려되는 모바일 게임 없다라는 사실이다.
5. 콘텐츠
현재 코어마스터는 막 출시된 오픈게임에도 불구하고 콘텐츠가 제법 다양하고 많다. 그로인해 즐길꺼리가 많기도 한 코어마스터즈이다. 간단한 예로 완성된 PVP시스템 콘텐츠가 두개나 된다. 이외에도 정말 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.
심연의 둥지를 비롯하여, 일상임무, 랭킨전:아레나, 혼돈의 숲, 결투장, 무사수행, 시험의길, 그리고 레이드까지 무려 9가지나 된다. 여기에 광산전까지 포함하면 무려 모험외에도 10개의 콘텐츠가 있는 것이다. 그중 대표적으로 즐기는 몇가지 콘텐츠를 살펴보면,
1).광산
광산전은 메인화면을 통해 입장이 가능하며, 매일 매시간 해야 하는 콘텐츠이기도 하다. 이유는 바로 보상이다. 만능조각을 획득할 수 있는 콘텐츠이기 때문에
계속해야 한다. 광산전은 1시간에 1번 클리어가 가능하며, 따로 조작할 필요 없이 설정만 하고 한시간만 기다리면 된다. 그러면 알아서 캐릭터들이 클리어를 하게 된다.
광산전은 본인의 탑부터 시작하여 에이오즈 광산까지 캐릭터들이 도착하면 끝나게 된다. 그리고 도착하여 클리어 하게되면, 원석과 인챈코인 그리고 만능조각을 보상으로 얻을 수 있다.
문제는 수량인데, 캐릭터 하나당 1의 만능 조각을 채취해 온다. 그래서, 처음엔 욕이 나오기도 하였으나, 모든 캐릭터들을 동시에 보내는 게 가능하다. 그로인해 20명의 캐릭터를 보내면 총 20개의 만능조각을 캐오게 되는 것이다. 즉, 보유한 캐릭터가 많으면 많을 수록 많은 양의 조각을 캐오는 것이다.
캐릭터의 승급에 절대 필요한 만능조각을 구하기 위해서는 반드시 해야하는 콘텐츠이다. 그러나 다소 불편한점이 언급되기도 하는데, 그건 바로 캐릭터를 선택하여 채광을 보낼때 일괄로 선택이 안되어 일일이 선택하여 보내야 한다는 것이다. 현재 21개의 캐릭터를 보유하고 있는데, 총 21번을 클릭해야 하는 번거로움이 있는 것이다.
2). 일상 임무
일상임무는 하루에 10회 이용가능하며, 총 3개의 난이도가 등장한다. 이 중 자신에게 맞는 난이도를 선택해서 플레이를 하면된다. 그러나 비교적 난이도는 쉬운 편이라서 랩20정도만 되면 별4개에도 도전이 가능하다. 주 보상으로는 페리와 혈석 그리고 금화정도등을 구할 수 있는데, 보는 바와 같이 보상이 정말 짜다.
이외 여기에서 구한 혈석으로는 마스터 조각이나 아이템등을 구입하는데 사용되어진다. 그리고 레이드 입장에 필요한 입장권 역시 여기에서 구입이 가능하다.
3). 랭킹전 아레나
랭킹전 아레나는 목록에 뜨는 상대방을 선택하여 힘 대결을 펼치게 되는데, 주 보상은 랭킹코인이다.
랭킹코인은 랭킹상점에서 혈석과 마찬가지로 마스터 조각 및 아이템 그리고 레이드 입장권등을 구입하는데 사용되어진다.
4). 결투장
결투장은 AOE장르를 약간은 표방하고 있는 듯 보인다. 즉, 아레나가 단순한 힘대결이였다면, 결투장은 좀더 다이나믹한 결투를 제공한다. 그건 바로 상대방을 클리어하면 게임이 끝나는 게 아닌, 상대진영의 탑을 제거함으로써 결판이 나기 때문이다.
그러나, 의외로 부활 쿨타임이 길어 비슷한 전투력임에도 불구하고 초반 싸움에 확실한 승기를 잡으면 비교적 무난하게 클리어가 가능하기도 하다. 그러나, 예상외로 비슷한 전력이면 피터찌는 싸움이 생기기도 한다.
이외에도 다양한 콘텐츠가 있으며 레이드는 어려움지역 난이도 8을 클리어 해야 입장이 가능한 관계로 아직 어려움 3단계에서 놀고 있는 나는 해보지는 여전히 해보지 못한 콘텐츠이기도 하다.
6. 과금시스템
현 코어마스터즈의 과금 시스템은 비교적 정석을 따르고 있다. 이 말은 패키지상품과 기본 상품이 현재 전부이고, 따로 유료이벤트를 진행하고 있지 않음을 의미하기도 한다. 코어마스터즈는 기본 화폐는 페리라는 수정이며, 페리는 300개에 3,300원에 구입할 수 있다.
그리고, 현재 코어마스터즈의 주요 과금 루트는 바로 뽑기인데, 이유는 뽑을 수록 어떻게든 효용가치가 있기 때문이다. 즉, 투자대비 효율이 좋은 편이다. 간단한 예로 타 모바일게임같은 경우 뽑기를 하면 중복이나 함정 기타등등의 이유로 돈을 증발시켜버리는 경우가 많은데, 이에 비하여 코마는 함정카드라도 일단 광산용으로 사용되며, 무엇보다 중복일시 만능 조각으로 나오기 때문에 일단 손해는 아니다. 거기에 3~4성급의 캐릭터가 중복일시에는 꽤 많은 만능 조각이 나오기도 한다.
이런 이유로 현재 코마의 뽑기는 투자대비 효율이 좋은편이라 일단, 초반에 얻게되는 페리로 뽑기를 해도 손해는 아니라는 사실이다.
그리고, 행동력 구입에 제한이 있고, 무엇보다 보상이나 푸쉬등으로 인해 행동력은 충분히 공급되어지는 부분이기 때문에 초반 행동력 구입에 그렇게 목을 멜 필요는 없어보인다. 이런 이유로 현재 난 페리를 전부 뽑기에 올인하고 있기도 하다.
장비에 뽑기하는 건 과금러의 특권, 장비뽑기 역시 존재하는데, 초반에 주어지는 보상으로 장비를 뽑는 건 손해라는 생각이 있다. 이유는 장비의 효율이 아직 낮다고 평가되어지고 있기 때문에, 장비뽑은 투자대비 효율을 보기 힘든 현상황이다.
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